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玩家大爆炸

发布时间:2019-11-09 00:50:23

玩家大爆炸_名家观点_突袭

2009年的一天,英国《卫报》掀开了一个如好莱坞大片般的重大丑闻:调查发现,根据不慎泄露的政府文件,长期以来,英国国会议员形成了一种潜规则——他们会通过报假账,让纳税人为他们的私人支出买单公众当然义愤填膺,强烈要求政府公布详细的信息并且彻查到底而政府对此既无法回避,却又不愿自查,因此,干脆采取了一个毫无建设性的做法:倾倒数据垃圾政府对质疑者公开提供了数百万份电子报表和凭证,并且全部存储为图像格式这一招的确是老狐狸所为:你要求我公开信息,我公开了;但是,海量图像格式信息,无法搜索、难以筛选,需要超乎想象的巨大人工投入才有可能进行整理和比对政府赌的是:第一,没有能力完成这项工作;第二,报社当然可以通过聘请会计师事务所来进行审计,但是耗资巨大、耗时惊人,即使有足够财力来做这件事,等审计完成时,公众的关注焦点已经转移,政府可以从容应对但是,老奸巨猾的政客们并不明白:他们的不幸在于自己早已不是身处孤立保守的维多利亚时代,而是置身于一场“玩家大爆炸”的边缘快被这上百万份政府文件逼疯的卫报,幸运的找到了一个十分年轻的开发人员西蒙·威利森,这位年轻人用天才的想象力,使开发团队仅用了短短一个星期的时间,又花了区区50英镑去租用了托管服务器,然后,把所有图像文件转化并摘要为458832份在线文档,建立了一个开源的游戏站,让任何人都可以去浏览这些信息,并且调查违法细节就这样,《卫报》推出了全世界第一款大型多人调查游戏——《调查你的议员的开支》这个游戏非常简单:登录游戏站,查阅任何一份文档,然后审查这份文档中的细节,发现可疑之处,选择点击一系列的按钮,比如“调查”“有趣”“没劲”等等,每当点击一个按钮,按钮就会亮起,悄悄为你创造一种“自己很能干”的感觉而且所有人都可以在这个站上与其他人进行社交互动,给这些关心政治而又因此感到愤怒的人们带来特殊情境下的社交体验,让他们彼此联合起来并且会滚动公布贡献最大的玩家名单和那些“最重大发现”,给人们带来成就感特别是站专门有一个功能,就是给每一个玩家建立了个人贡献档案,谁都能实时看到自己为这个大任务所作出实际努力而取得的成果仅仅上线三天之后,这个游戏吸引了20000多位玩家(请自行参照:英国人口总数仅为6200万人),这些人们在前80个小时就已经完成了对170000份电子文档的分析最终,这个游戏的调查结果导致至少28名议员因此辞职或者宣布退出政界2010年初,司法程序启动,四名议员遭遇刑事调查数百名议员被勒令偿还总计112万英镑的非法款项(数百名才112万)政府着手修订更严格的制度条例,从制度上防范腐败的再次发生当然,其中并不仅仅是这个游戏社群的功劳,不过,无论如何,从总体工作量上来看,就是一群玩家,以打游戏的方式,超越了专业人士的能力,履行了他们的民主权利,并且直接推动了一轮新的政治改革运动更无需提醒的是,这一切成就,几乎是完全免费的(说实话我曾经无数次的想象,我们那么爱山寨的互联公司们如果能够把这个游戏山寨到天朝,那么,一个名为《查腐败》的游戏是不是会造就一家必然超越谷歌市值的超级上市公司呢——YY结束,请自行删除)如何这似乎与我们的文化中对“游”的一贯印象有所不同吧全球最着名的游戏研究者简·麦戈尼格尔在分析这个案例时,引用了爱默生的名言:整个人生就是一场实验,尝试的越多,就会越好不过,现实的冷酷总是让人们对新尝试畏畏缩缩,而在游戏的世界里,人们却可以甩开顾虑,谁都可以成为一名无畏的实验者前几天,在一场演讲的间隙,一位年轻的母亲走过来向我道谢,她说,很长时间以来,她都在与儿子打游的强烈愿望作斗争,这不仅徒劳无功,而且还导致儿子与父母之间的关系极其糟糕在听过我关于玩家大爆炸的介绍之后,她回家和儿子一起设计了一套家庭游戏:把所有她希望儿子做的事情,变成不同级别的任务,而把儿子自己想做的事情,变成达到积分之后的奖励每天儿子都可以通过完成任务,从她手里赚到点卡,通关之后,就可以去做自己想做的事情比如最简单的:练钢琴,积十分,到小伙伴家住,需要7分,买一本漫画书,需要三分,那么,儿子非常清楚,与其和父母争吵闹别扭浪费时间,倒不如快点练完钢琴,自己就可以高高兴兴的买一本漫画书带着到小伙伴家去住结果,全家人玩儿的不亦乐乎,虽然任务依然很多,不过儿子很快发现,这些任务没有想象的那么难,集中精力快速完成,就能通关现在,全家人不仅都在不断开发这个游戏的新规则,而且还绘制了真正的积分卡和奖励卡,越玩越认真你说这是现实还是游戏我认为这是把令人烦恼的生活变成了一场精彩的生活游戏,对抗的亲子关系变成了平等的玩家关系这不禁令我想起一位非常优秀的新生代企业家曾经提出的问题:“你说,人什么时候最认真”——玩儿的时候无论是打麻将还是打游,我们很少见到人们比在游戏中感情更投入、精力更集中的情况为什么游戏给了我们几个现实世界所难以企及的好东西:第一,量化自我在游戏特别是游中,都有对个人成就的记录和量化体系,使得人们可以非常清晰的看到自己的变化与进步通过这种与自我的信息对称过程,能够让人们感受到自我掌控的成就感脑神经学的研究已经可以证明,当人们有自我掌控的感觉,内啡肽、催产素都会分泌的更多,一种叫做“乐观”的东西就出现了,生理和心理的健康水平就会因此提高,展开行动和追求成就的动力相应增强第二,即时反馈在游戏的世界里,你做出任何一个动作,都会得到一个即时反馈其中以声音反馈最为常见,如果你希望一个人减少玩儿游的时间,其实只要破坏设备的声卡就可以起到相当明显的效果:没有了那些BIU-BIU-BIU、BANG-BANG-BANG的声效,人们很快就会觉得游戏索然无味因为声音是伴随你的动作,同步植入到潜意识的一种反馈方式而在现实世界里,我们很难获得这样高频率的反馈,因此而产生强烈的孤独感和反馈饥渴当然,有的公司管理者已经非常完美的学会了这一招:我的一位朋友在自己的公司里推出了“亲,抱一下”活动,鼓励同事之间因为彼此的善意和贡献即时送出名为“亲亲”或者“抱抱”的奖励,集齐一定数量的亲亲或者抱抱,就可以换取带薪休假等等奖励送出亲亲和抱抱最多的人,也会被定期公布出来,因其善意而得到相应的鼓励与赞赏以这种彼此反馈的方式,弥补了长期以来领导与下属之间那种枯燥、刻板的关系与反馈稀缺的问题,缓解了职场的反馈饥渴症第三,彼此连接从进化心理学的角度来看,人类行为的底层逻辑之一,就是建立连接除了人类之外,没有任何一种动物有如此强烈而主动的连接欲望:人类的整个进化史,也可以看成是一个向外连接的历史——与陌生人的连接、与自然的连接、与宇宙的连接,与一切不可知之物的连接通天塔的梦想,始终埋藏在人们的内心身处或许我们可以推断,一个人必须在建立连接的过程中才能定位自己生而为人的坐标因为连接的欲望,人类发明了城市、发明了宗教、发明了电报互联等等等等连接工具,而这一切又反过来不断塑造着人们的连接行为在游戏的逻辑里,连接既是基本要素,又是激励因子:一个史上最简陋最无聊的“打飞机”游戏为什么能吸引那么多聪明人很简单,哥打的不是飞机,是排行榜,是朋友圈是连接,是因连接而起的优越感与好胜心因此,游戏从来不与人性对抗,而是以积极的方式来利用与纵容人性中的贪嗔痴,从而达成那些看似最不可能的目标一切皆可游戏,无论是企业家还是艺术家,首先,都得是个大爆炸里的好玩家(原载于《财经天下》)文章为作者独立观点,不代表虎嗅立场本文由脱不花妹妹授权虎嗅发表,并经虎嗅转载此文章须经作者同意,并请附上出处(虎嗅)及本页链接原文链接 /ml

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